Réalité virtuelle : état des lieux et perspectives

Réalité virtuelle : état des lieux et perspectives

le 10 juin 2016
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La réalité virtuelle se concrétise aujourd'hui par la mise sur le marché de casques VR plus ou moins aboutis, que l'on cantonne peut-être trop à l'univers du gaming. Su ce marché reste un déclencheur puissant, du moins dans un marché grand public, la réalité virtuelle concerne bien d'autres secteurs. Et pourrait bien impacter de manière importante nos vies, et nos business. C'est ce que pense Pascal Malotti, directeur conseil et marketing chez Valtech France, qui nous livre ici son avis.



"Tous les 10 ans, nous assistons à l'émergence d'une nouvelle technologie qui transforme nos modes de vie. Rappelez-vous, en 2003 sortait le premier BlackBerry… déjà ! Cette année voit émerger une tendance forte, celle de la Réalité Virtuelle, une technologie avec un potentiel énorme qui pourrait disrupter de nombreux secteurs.


Quel est l'état actuel de la réalité virtuelle ? Va-t-elle se répandre rapidement ?

La réalité virtuelle est dans sa phase de démarrage : Il faut compter environ 10 ans pour créer un écosystème cohérent autour d'une nouvelle technologie. Chez Valtech, nous élaborons des prototypes autour de ce sujet, comme nos collègues canadiens qui travaillent pour la marque Thermador, revendeur de cuisines haut de gamme. Ils ont imaginé une série de vidéos conçues en mode Réalité Virtuelle, à visualiser sur les points de vente, afin de permettre aux clients de s'immerger complètement dans leur future cuisine. Pour les marques, la Réalité Virtuelle permet d'abord de réinventer l'expérience utilisateurs, autour de l'émotion, par le biais d'expériences ludiques et pédagogiques. A travers ces dispositifs immersifs, les consommateurs se projettent dans un univers innovant, qui peut orienter leur perception vis à vis de la marque, des produits et faciliter leur choix d'achat. (démo vidéo)


Quels sont les secteurs pour lesquels la réalité virtuelle sera un enjeu important ?

Certains secteurs vont avancer plus vite que d'autres, car leur business est directement lié aux développements des technologies de Réalité Virtuelle. Aujourd'hui, on en parle surtout dans le secteur du jeu vidéo et du cinéma, des écosystèmes dont les liens avec les systèmes immersifs sont évidents. A Amsterdam vient d'ouvrir une première salle de cinéma en Réalité Virtuelle. Mais de nombreux autres secteurs vont prendre le sujet à bras le corps… c'est le cas de santé par exemple. Mark Zuckerberg disait récemment qu'il était convaincu que nous serions bientôt en capacité de réaliser des opérations chirurgicales à distance, grâce à la réalité virtuelle.


Quels sont les freins à l'émergence de la réalité virtuelle dans notre quotidien aujourd'hui?

Le marché de la réalité virtuelle n'est pas encore mature en termes de contenus. L'écosystème va mettre du temps à se stabiliser. Certains acteurs importants n'y sont pas encore présents, Apple notamment. On a pu se rendre compte que, si en 2016, l'approche était axée sur la découverte et pédagogie, elle sera concentrée sur les « POC » (Proof of Concept) l'année suivante. La réalité Virtuelle est très dépendante du développement du matériel qui y est associé, et qui est en train de se mettre en place autour de la technologie. Et l'écosystème est très disparate : entre le Google Cardboard à 29 dollars et le casque Gear de Samsung à 99 dollars, ou encore l'Oculus Rift qui vaut 6 fois plus !

La Réalité Virtuelle est la prochaine révolution… elle va modifier nos modes de vie et pénétrer notre quotidien. Petit à petit, nous sortons du gaming pour arriver à des enjeux industriels, dont le but est de rendre cette technologie accessible à tous, matériellement et financièrement."

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